Fundamentos de programación orientada a objetos

Fundamentos de programación orientada a objetos

 

Empezamos con las cosas entretenidas de la electrónica e incluso un poco ambientada en informática y sistemas, aun que el uso practico que se le dará a esta materia y sus temas pueden ser extrapolados a otras asignaturas, los Fundamentos de programación orientada a objetos son muy importantes para cualquiera que quiera diseñar programas, sin embargo primero deberemos definir que programa o software utilizaremos, este sera Visual Basic (la versión actualizada ya que la 6.0 a sido descontinuada en sistemas operativos tales como windows 7, 8 y 10).

Fundamentos de programación orientada a objetos

La programación hoy en día se ha dividido en 2 partes, una es la programación en base a código simple (esta puede ser en cualquier lenguaje de programación) en donde solo se usan lineas de programación para que el software manipule diversos datos y posteriormente el usuario manipula el software con más lineas de programación para que se entreguen nuevos resultados.

La segunda es la programación orientada a objetos, esta es la más común actualmente, se basa en la manipulación de datos, objetos, patrones y cualquier elemento programable dentro de un software, su fin básicamente es que la programación que se asigne pueda interactuar con uno o varios objetos determinados y de esta manera poder tener un entorno interactivo que obedezca las ordenes de un usuario con un simple clic y sin tener que escribir más lineas dentro del código base. La programación orientada a objetos permite agrupar partes específicas de la información dada a un grupo de objetos, por ejemplo se puede realizar un programa en el cual se asigne un botón para que se ingrese una imagen, dicho botón debe servir para abrir un directorio y obtener la imagen, tras este botón hay varias lineas de código que esperan el momento en que se obtenga la imagen para proceder con la siguiente acción o instrucción.

Conceptos básicos de la programación orientada a objetos

A continuación te mostramos algunas cuantas definiciones que serán de utilidad en las futuras practicas que se realicen.

Programación: La programación  se basa en la edición, manipulación e interpretación de la información dada por el usuario hacia un software. Existen un sin fin de lenguajes de programación y se debe ocupar el adecuado para interactuar con un software determinado.

Software: El concepto más utilizado (en electrónica basándonos en Visual Basic) es que es el software es un programa informático intangible que se encarga de realizar una o varias acciones dentro de un entorno en constante cambio de información. Sin embargo algo más acertado es que Software es toda información que el usuario le entrega a una computadora para que posteriormente esta sea interpretada y manipulada (dependiendo de las ordenes que posea la computadora u ordenador) para obtener un resultado final.

Atributo: Esto puede definirse como una propiedad, método o característica a un elemento de clase. Un atributo es utilizado para definir bajo que condiciones el codigo será accesible en otras partes del programa. Los atributos más comunes son Private y Public, estos atributos son utilizados en muchos lenguajes de programación, en el caso de visual basic el atributo Private solo puede ser llamado o usado dentro la misma clase, en cambio el atributo Public puede ser llamada desde cualquier parte del programa

Clase: Esta puede ser definida como la estructura dentro de una plantilla de programación, esta también puede regir el comportamiento de objetos de un tipo determinado. En visual Basic se ocupa una clase por cada elemento gráfico dentro del entorno de programación.

Jerarquía de clases: Una clase como se menciono anteriormente es una plantilla de programación, la jerarquía de clases no es más que la herencia de características o datos a otras clases de mayor o menor nivel dentro del mismo programa.

Constructor: método especial que se puede definir en una clase y que se llama para crear una instancia de la clase. Se suele utilizar un constructor para especificar valores predeterminados o realizar operaciones de configuración del objeto.

Tipo de datos: Cuando se realiza una programación se debe tener en cuenta que el programa no entiende que los caracteres que ingresamos son numéricos o alfanuméricos, por lo tanto se debe especificar que tipos de datos ingresamos en caso de necesitar realizar procedimientos matemáticos o físicos.

Variables: Al trabajar con programación orientada a objetos es muy común el uso de variables, por ejemplo en el caso de una calculadora que suma 2 números y entrega un resultado, los 3 datos son variables y pueden interpretarse como X1 + X2 = Xt, una vez que ingresemos los valores las variables ya poseen datos definidos y en dicha operación se transforman en constantes siempre y cuando tengan datos asignados.

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Constantes: Si un dato esta definido es muy común el uso de constantes, por ejemplo al realizar un programa para encontrar la resistencia en un circuito que se mantiene con un voltaje constante de 5 V, podemos decir que 5 V es una constante ya que no cambiara en el procedimiento y podemos expresar esto de la siguiente forma: R = (5 V) * (I1). R se mantiene como variable hasta que se le asigne un valor a I1 y se realice la operación.

Nombres: En el caso de la programación orientada a objetos se debe nombrar a cada objeto para que este se rija en base a la programación asignada, es muy importante con confundir al nombre que se le asigna al objeto con el Texto que se muestra en la pantalla ya que son muy diferentes. Una analogía de esto seria: En la escuela te llaman de una manera en tu casa te llamaran por tu nombre, el apodo que te han dado en la escuela te representa pero no posee ninguno valor que te autentifique ante otros elementos.

Siclos: Dentro de un programa hay algunos siclos de programación utilizados para comparar valores o instrucciones, por ejemplo si creamos un programa para ingresar una imagen pero esta no debe sobrepasar de 1 Mb de peso, nosotros debemos decirle al programa con un ciclo que compare el peso de la imagen con el peso máximo permitido, si la imagen pesa menos entonces esta puede pasar a la siguiente instrucción que le asignemos al programa, en cambio si la imagen pesa más del máximo permitido el programa devuelve una ventana de erro y pide ingresar una imagen de menor tamaño.

Interfaz gráfica: Es la plantilla que usaremos el blanco para diseñar nuestro programa, en este se pueden agregar botones, textos y otros elementos que interactuen con el programa que hemos creado.

Herencia: mecanismo de la programación orientada a objetos que permite a una definición de clase incluir toda la funcionalidad de una definición de clase distinta (y añadir nueva funcionalidad).

Instancia: objeto real creado en un programa.

Cuando hablamos de programación orientada a objetos debemos comprender que este tipo de programación posee 2 entornos, el primero es el entorno de programación en el cual debemos definir los nombres, clases, propiedades, instrucciones, etc del programa, el segundo es el entorno gráfico en el cual debemos diseñar el cuerpo de nuestro programa, este responde en base a las instrucciones dadas del entorno de programación, uno no puede funcionar sin el otro, por lo cual ambos son igual de importantes.

Tareas comunes que se realizan en la programación orientada a objetos

  • Definición de clases
  • Crear propiedades, métodos y descriptores de acceso get y set (métodos descriptores de acceso)
  • Controlar el acceso a clases, propiedades, métodos y descriptores de acceso
  • Crear propiedades y métodos estáticos
  • Crear estructuras de tipo enumeración
  • Definir y utilizar interfaces
  • Trabajo con herencia, incluida la sustitución de elementos de clase

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Por ultimo y para complementar el tema te dejamos una interesante charla entre 2 programadores los cuales nos cuentan un poco más de los fundamentos que hoy te mencionamos.

Video de los fundamentos de programación orientada a objetos

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  Empezamos con las cosas entretenidas de la electrónica e incluso un poco ambientada en informática y sistemas, aun que el uso practico que se le dará a esta materia y sus temas pueden ser extrapolados a otras asignaturas, los Fundamentos de programación orientada a objetos son muy importantes para cualquiera...